Приёмы левел-дизайна для навигации в играх

Порой встречаются уровни в играх, которые только портят погружение и рушат состояние потока. Делать игры интуитивно читаемыми стало чуть-ли не искусством, ведь далеко не каждому левел-дизайнеру такое под силу. Сначала пройдёмся по способам, которые использует многие, далее обсудим решения поинтереснее.

Карта и целеуказатели

Карта местности и указатели используются в играх с опенворлдом и большим количеством активностей.

Чтобы карта работала корректно, её делают в связке с маркерами. Другими словами, с указателями до цели, которые показываются в процессе игры. Это неплохое решение, если в игре у игрока нет времени на изучение карты из-за постоянного движения.

HUD

Цельный, самостоятельный интерфейс, который включает в себя множество различных элементов. Начиная с полосок здоровья и заканчивая мета-интерфейсами. Решение крайне простое, но от этого не менее эффективное. Например, в Dead Space навигационная информация, инвентарь и остальные пункты меню отображаются голограммой из визоров шлема. Такое решение подойдёт не каждой игре, но для многих окажется золотой серединой между эффективностью и ресурсозатратностью.

Навигация с помощью игрового окружения

Вариаций реализации подобного много, кратко пройдемся по самым популярным.

Ориентиры

В их роли может выступать неподвижный объект, который заставляет обращать на себя внимание одним своим видом. Высотки, монументы, элементы ландшафта — некоторые виды ориентиров. Во втором The Last of Us такой приём используется часто в связке с источником света. На этом скриншоте он на небе.

Путевые знаки

В нашей жизни: это вывески, указатели, граффити, дорожные знаки и т.д. Вариант навигации, который только усиливает эффект погружения и потока. В том же The Last of Us подобного не мало.

Цветовое кодирование

Смысл такого метода заключается в раскраске участка уровня в цвета, чтобы помочь игроку лучше ориентироваться в пространстве. Выделять можно как провода с вывесками, так и элементами здания и архитектуры. Ограничений для фантазии здесь нет, главное, чтобы не ломалось погружение.

Персонажи

Главного героя в играх часто сопровождают второстепенные персонажи, выполняющие роль компаньонов. Они ведут его за собой либо даже помогают с головоломками. Например, в Doom 2016 года есть уровень, в котором проецируется голограмма с монстром, который уносит человека с жёлтым ключом, который нужен для дальнейшего продвижения.

Движение

Движущиеся элементы игрового мира также выступают в качестве путевых знаков(мигающие огни, искры, открывающиеся двери, проезжающий транспорт и т.д.). В первой The Last Of Us такой приём используют на сцене с жирафом. Время от времени появляется за окнами здания, тем самым направляя игрока в нужном направлении, после чего следует вознаграждение и возможность погладить животное.

Непроходимые препятствия

При планирование уровня важно показать игроку, куда можно идти, а куда нет.

Главная задача левел-дизайнера сэкономить время игрока, чтобы он не шёл в изначально закрытое место. В Pathologic 2 разработчики таким образом закрывали двери в гаражах, в которых ничего нет, и созданы ради декорации.

Композиция и контраст

Хороший приём для ориентации на конкретной локации. Существует три варианта для данного подхода:

Направляющие линии, по которым легко заметен маршрут. На скриншоте из Fallout 3 отчетливо видны направляющие, которые незаметно ведут игрока.

Источники света создают сильный контраст благодаря которому можно сигнализировать как безопасное, так и противоположное состояние.

Контраст существует по форме, цвету, размеру и стилю. Эти виды помогают притягивать взгляд игрока к важной части локации. Например для направление к заданию или к интересному месту в игре.

Заключение

Эти приёмы сделают уровни в игре интуитивными, читаемыми и понятными.

Есть ещё пару способов о которых не сказано в статье — это подбираемые предметы и компромиссный вариант, но они реже используются левел-дизайнерами.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

1 × 1 =

Прокрутить вверх