Прототипирование игры на ранних стадиях разработки

Прототипирование — это процесс создания предварительной версии игры, которая позволяет вам проверить идеи и механики на практике, так же является важным этапом в разработке любой игры, так как позволяет выявить потенциальные проблемы и улучшить геймплей еще на ранних стадиях. Все сводится к простому — проверить гипотезы, определиться с дизайном уровней, балансом и другими не менее важными аспектами. Потом это все соединится воедино и получится игра вашей мечты. В идеале.

Один из основных принципов прототипирования — быстрое создание и тестирование. Это означает, что вам нужно как можно быстрее, со скоростью супермена, создавать простые прототипы, чтобы проверить идеи и получить обратную связь от игроков, внутри команды. Прототипы могут быть сделаны с помощью простых инструментов, таких как бумага и карандаш или с использованием специализированных программных средств. Сейчас активно так же внедряется AI, что еще больше дает дополнительных возможностей.

Но вот тут и кроется главная проблема, о которой многие не догадываются, как раз находясь на самом старте. И о ней я как раз хочу поговорить. Прототипирование на ранних стадиях, будь то левел дизайн, арт, игровые механики – всё это как пальцем тыкать в небо. Многое не понятно, не ясно и даже не знаешь, как и с чего начать. А конкретно — как начинать работать с визуальной составляющей вашей будущей игры.

Прежде всего у вас должна быть собрана огромная референсная база, это будет хорошей стартовой точкой. Мозг устроен так, что так или иначе все строится на образах. Нельзя просто сесть и сразу и с первой попытки создать визуальный стиль своей мечты и чем игра будет отличаться от других. Арт – это всегда итеративный процесс. Он сложный и часто непредсказуемый, много в процессе выкидывается из разработки. Время к тому же самый ценный ресурс – его нужно использовать разумно.

Для этого и существует огромная база готового материала, с которым, нужно и необходимо работать как раз начиная на ранних этапах. Большинство ресурсов, как с моделями, игровыми механиками, звуками и тд можно найти на различных платформах и ресурсах. Все это в совокупности дает даже не имея четкого представления, делать быстрые прототипы, анализировать и искать тут изюминку, которая и будет главной составляющей вашей игры. Даже если этот контент произведён не вами. Скорость, проверка, понимание и обратная связь – вот самые важные аспекты на данной стадии. Переделать арт всегда будет возможность, когда кор-механика найдена и зафиксирована. И уже под нее вырабатывается арт, вводятся правила мира и его ограничения.

Если все делать наоборот, будет ситуация – сделано несколько уровней, контент уже делается почти на продакшен уровне, делаются анимации, свет и тд. В один прекрасный момент это все собирается воедино. И играть неинтересно. Зато было потрачена не одна неделя на какой-нибудь камень, башню или другой вид контента. Переделки стоят огромных усилий и вообще оказывается это не то, что представляли себе в голове. Частая ошибка. Чтобы избежать этого, нужно пользоваться все что попадётся под руку и собрать своего “франкенштейна”. На этом этапе придет понимание, что работает, что нет. Что нравится визуально, а что не очень и после уже приступить к производству. Спустя десятки итераций будет выработан определенный визуальный стиль.

Этап препродакшена-прототипирования очень сильно зависит от размера команды, финансов и амбиций команды. Для маленькой инди команды это может составлять от нескольких недель до пары месяцев, на больших ААА проектах срок достигает и несколько лет. И этап прототипирования не зря является одним из самых важных. Чем больше будет дано ответов, что за игра будет в итоге и как будут в нее играть, тем легче будет выстроить производственный пайплайн и прийти к интересному результату, который и задумывался в начале. Не бойтесь использовать любые наработки. Это очень экономит время. Главный посыл.

Еще ошибка которую я часто вижу при наблюдении за другими проекта – это уход в детали. То есть на примере создания окружения для игр разработчики задумываются о том, как будет прибит условно гвоздь, какая текстура или какая сетка в 3д модели. На текущим этапе важен фокус на самых главных и больших вещах. Что за локация, какая история, почему персонаж оказался здесь, как он будет передвигаться, какие есть ограничения и т.д. Правило Big, medium, small. Часто используется в концепт арте и левел арте. И чтобы быстро ответить на все эти вопросы и есть этап прототипирования. Много готового контента позволит собрать первую информацию и сразу внести изменения. И это супер важно. Как было отмечено ранее.

Выше пример из игры Last of Us Part 2. Безусловно тут другие масштабы и ресурсы, но согласитесь похожий прототип спокойно можно собрать из бесплатного или платного пака ассетов. И уже можно получить первый фидбэк. Ситуация наоборот – полгода делать контент, который в итоге может и не понадобиться.

Подводя итог. Используйте готовое, не уходите в детали, больше экспериментируйте, собирайте фидбэк, фиксируйте все самое интересное. Найдя ключевой и интересный геймплей. Только потом приступайте к проработке арта. Моя философия, выработанная за годы опыта на различных проектах: “Арт привлекает, геймплей удерживает”.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

семь + пять =

Прокрутить вверх