Оглавление
- 1 Создание простого объекта и его перемещения по сцене
- 2 Создание и обработка спрайтов
- 3 Создание и обработка текстур
- 4 Создание и обработка звуковых эффектов
- 5 Создание и обработка частиц
- 6 Создание и обработка лучей
- 7 Создание и обработка света
- 8 Создание и обработка текстурных карт
- 9 Создание и обработка камер
- 10 Создание и обработка шейдеров
- 11 Создание и обработка звуковых эффектов
Создание простого объекта и его перемещения по сцене
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public GameObject objectToMove;
void Update()
{
transform.Translate(new Vector3(0, 1, 0));
}
}
В этом примере мы создаем новый объект типа GameObject
и называем его objectToMove
. Затем мы определяем метод Update()
, который будет вызываться каждый кадр игры. Внутри метода Update()
мы используем метод Transform.Translate()
для перемещения объекта objectToMove
на один шаг вперед по оси X. Мы передаем в этот метод новый вектор Vector3
, который содержит значение для каждого измерения (x, y, z). В данном случае мы перемещаем объект на одну единицу вверх по оси Y.
Создание и обработка спрайтов
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Sprite sprite;
void Start()
{
// Создание спрайта
sprite = new Sprite();
// Установка размера спрайта
sprite.width = 50;
sprite.height = 50;
// Установка позиции спрайта
sprite.position = new Vector2(0, 0);
// Добавление спрайта на сцену
AddComponentInChildren(sprite);
}
void Update()
{
// Обновление позиции спрайта
sprite.position += new Vector2(1, 1);
}
}
В этом примере мы создаем новый объект типа Sprite
и называем его sprite
. Затем мы определяем методы Start()
и Update()
для обработки спрайта. В методе Start()
мы создаем спрайт и устанавливаем его размер и позицию. В методе Update()
мы обновляем позицию спрайта на один шаг вперед каждую секунду.
Создание и обработка текстур
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Texture texture;
void Start()
{
// Загрузка текстуры
texture = Resources.Load<Texture>("Texture");
// Установка текстуры на объект
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture;
}
void Update()
{
// Обновление текстуры
texture.mainTextureOffset = new Vector2(0.25f, 0.25f);
}
}
В этом примере мы загружаем текстуру из ресурсов игры и устанавливаем ее на объект. Для этого мы получаем компонент Renderer
объекта и устанавливаем его материал как основную текстуру. Затем мы обновляем позицию текстуры на объекте, смещая ее на четверть от ширины и высоты.
Создание и обработка звуковых эффектов
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public AudioClip audioClip;
void Start()
{
// Загрузка аудиофайла
audioClip = Resources.Load<AudioClip>("Audio");
// Воспроизведение аудиофайла
audioClip.Play();
}
void Update()
{
// Остановка воспроизведения аудиофайла
audioClip.Stop();
}
}
В этом примере мы загружаем аудиофайл из ресурсов игры и воспроизводим его при запуске сцены. Чтобы остановить воспроизведение аудиофайла, мы вызываем метод Stop()
.
Создание и обработка частиц
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public ParticleSystem particles;
void Start()
{
// Создание частицы
particles.AddEmittedParticle(0.5f, 0.5f, 0.5f);
}
void Update()
{
// Обновление частицы
particles.Update();
}
}
В этом примере мы создаем объект типа ParticleSystem
и называем его particles
. Затем мы добавляем новую частицу к системе, указав ее координаты и скорость. В методе Update()
мы обновляем состояние частицы, используя метод Update()
.
Создание и обработка лучей
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Ray ray;
void Start()
{
// Создание луча
ray = new Ray(transform.position, Vector3.up);
}
void Update()
{
// Обновление положения луча
ray.position = Vector3.Lerp(ray.position, Vector3.up, Time.deltaTime);
}
}
В этом примере мы создаем объект типа Ray
и называем его ray
. Затем мы определяем методы Start()
и Update()
для обработки луча. В методе Start()
мы создаем луч, указывая его начальное положение и направление. В методе Update()
мы обновляем положение луча, используя функцию Lerp()
, которая плавно переносит луч из одного положения в другое за определенный период времени.
Создание и обработка света
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Light light;
void Start()
{
// Создание источника света
light = new Light();
// Установка цвета света
light.color = Color.red;
// Установка интенсивности света
light.intensity = 1.0f;
// Установка направления света
light.direction = Vector3.up;
// Установка позиции света
light.position = new Vector3(0, 1, 0);
// Добавление источника света на сцену
AddComponentInChildren(light);
}
void Update()
{
// Обновление цвета света
light.color = Color.green;
// Обновление интенсивности света
light.intensity = 0.5f;
// Обновление направления света
light.direction = Vector3.right;
// Обновление позиции света
light.position = new Vector3(0, 0.5f, 0);
}
}
В этом примере мы создаем объект типа Light
и называем его light
. Затем мы определяем методы Start()
и Update()
для обработки света. В методе Start()
мы создаем источник света и устанавливаем его цвет, интенсивность и направление. В методе Update()
мы обновляем цвет света, его интенсивность и направление, используя функции Color.Lerp()
и Vector3.Lerp()
.
Создание и обработка текстурных карт
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Texture2D textureMap;
void Start()
{
// Загрузка текстурной карты
textureMap = Resources.Load<Texture2D>("TextureMap");
// Установка текстурной карты на объект
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = textureMap;
}
void Update()
{
// Обновление текстурной карты
textureMap.mainTextureOffset = new Vector2(0.25f, 0.25f);
}
}
В этом примере мы загружаем текстурную карту из ресурсов игры и устанавливаем ее на объект. Для этого мы получаем компонент Renderer
объекта и устанавливаем его материал как основную текстуру. Затем мы обновляем позицию текстуры на объекте, смещая ее на четверть от ширины и высоты.
Создание и обработка камер
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Camera camera;
void Start()
{
// Создание камеры
camera = new Camera();
// Установка фокусного расстояния камеры
camera.focusDistance = 10;
// Установка позиции камеры
camera.position = new Vector3(0, 10, 0);
// Установка ориентации камеры
camera.rotation = Quaternion.identity;
// Добавление камеры на сцену
AddComponentInChildren(camera);
}
void Update()
{
// Обновление позиции камеры
camera.position = new Vector3(0, 0.5f, 0);
// Обновление ориентации камеры
camera.rotation = Quaternion.Lerp(camera.rotation, Quaternion.identity, Time.deltaTime);
}
}
В этом примере мы создаем объект типа Camera
и называем его camera
. Затем мы определяем методы Start()
и Update()
для обработки камеры. В методе Start()
мы создаем камеру и устанавливаем ее фокусное расстояние, позицию и ориентацию. В методе Update()
мы обновляем позицию камеры и ее ориентацию, используя функцию Quaternion.Lerp()
, которая плавно переносит камеру из одного положения в другое за определенный период времени.
Создание и обработка шейдеров
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public Shader shader;
void Start()
{
// Загрузка шейдера из ресурсов игры
shader = Resources.Load<Shader>("Shader");
// Установка шейдера на объект
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = null;
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTextureOffset = new Vector2(0.25f, 0.25f);
gameObject.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = shader.mainTexture;
}
void Update()
{
// Обновление шейдера
shader.mainTextureOffset = new Vector2(0.25f, 0.25f);
}
}
В этом примере мы загружаем шейдер из ресурсов игры и устанавливаем его на объект. Для этого мы получаем компонент Renderer
объекта и устанавливаем его материал как основную текстуру. Затем мы обновляем позицию текстуры на объекте, смещая ее на четверть от ширины и высоты.
Создание и обработка звуковых эффектов
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public SoundEffect soundEffect;
void Start()
{
// Загрузка звукового эффекта из ресурсов игры
soundEffect = Resources.Load<SoundEffect>("SoundEffect");
// Воспроизведение звукового эффекта
soundEffect.Play();
}
void Update()
{
// Остановка воспроизведения звукового эффекта
soundEffect.Stop();
}
}
В этом примере мы загружаем звуковой эффект из ресурсов игры и воспроизводим его при запуске сцены. Чтобы остановить воспроизведение звукового эффекта, мы вызываем метод Stop()
.