Unity — популярный движок для разработки игр, предоставляющий мощную и гибкую среду программирования для создания игр и интерактивных приложений. Хотя Unity в основном построен на языке программирования C#, он также поддерживает несколько других языков программирования, таких как UnityScript (также известный как JavaScript), Boo и HLSL (язык затенения высокого уровня).
В этой статье мы более подробно рассмотрим язык программирования Unity, изучая его ключевые функции, преимущества и варианты использования.
Оглавление
С# в Unity
C# — это основной язык программирования, используемый при разработке игр Unity, и он предлагает широкий спектр преимуществ и функций для создания игр и интерактивных приложений.


C# — это мощный и гибкий язык, предоставляющий ряд программных конструкций, таких как классы, интерфейсы, наследование и полиморфизм, которые упрощают создание сложных и динамичных игровых систем. C# также предоставляет ряд встроенных функций для работы с игровыми активами, например API Unity, обеспечивающий доступ к игровым объектам, компонентам и другим ресурсам, связанным с игрой.
C# также является типо-безопасным языком, что означает, что он помогает предотвратить распространенные ошибки программирования, такие как пустые ссылки и несоответствие типов. Кроме того, C# является компилируемым языком, а это означает, что он создает высокооптимизированный и эффективный код, который может работать на широком диапазоне платформ, таких как Windows, Mac, iOS и Android.
Пример
Вот пример кода, написанного на C# для Unity. Этот код создает компонент скрипта, который перемещает игровой объект в ответ на ввод пользователя с клавиатуры:
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f; // The speed at which the player moves
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Get the user's input
float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
// Calculate the movement vector
Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical);
// Move the player
transform.position += movement * speed * Time.deltaTime;
}
}
В этом коде мы определяем класс PlayerController, который расширяет MonoBehaviour — базовый класс, предоставляемый Unity для создания компонентов сценария. Этот класс определяет переменную скорости, которая определяет, насколько быстро будет двигаться игрок, а также метод Update(), который будет вызываться один раз за кадр.
В методе Update() мы получаем ввод пользователя с клавиатуры с помощью метода Input.GetAxis(), который возвращает значение с плавающей запятой, соответствующее направлению и интенсивности ввода. Затем мы вычисляем вектор движения, используя входные значения, и перемещаем игрока, добавляя вектор движения к положению игрока.
UnityScript (JavaScript)
UnityScript, также известный как JavaScript, — это еще один язык программирования, поддерживаемый Unity. UnityScript — это динамический язык со свободной типизацией, обеспечивающий гибкий и простой в освоении синтаксис для создания игровых сценариев и компонентов.
UnityScript особенно удобен для создания небольших и простых сценариев, таких как обработчики событий и простые сценарии поведения. UnityScript также предоставляет ряд встроенных функций для работы с игровыми активами, например API Unity, обеспечивающий доступ к игровым объектам, компонентам и другим ресурсам, связанным с игрой.
UnityScript (также известный как JavaScript для Unity) больше не поддерживается в последних версиях Unity, поскольку он был заменен на C#.
Пример
Однако вот пример кода, демонстрирующий, как создать простой компонент скрипта в UnityScript:
#pragma strict
public var speed : float = 10.0; // The speed at which the player moves
function Update () {
// Get the user's input
var moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
var moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");
// Calculate the movement vector
var movement = Vector3 (moveHorizontal, 0.0, moveVertical);
// Move the player
transform.position += movement * speed * Time.deltaTime;
}
Этот скрипт похож на пример кода C#, который я предоставил ранее, но он написан на UnityScript. Как и C#, этот сценарий создает компонент PlayerController, который перемещает player в ответ на ввод с клавиатуры.
В UnityScript мы определяем переменную скорости с помощью ключевого слова var и используем ключевое слово function вместо ключевого слова void для определения функции. Мы также используем Vector3() для создания нового трехмерного векторного объекта.
В целом, синтаксис и структура UnityScript очень похожи на C# и вы можете добиться аналогичных результатов с любым языком. Однако имейте в виду, что Unity больше не поддерживает UnityScript в новых версиях, и для новых проектов рекомендуется использовать C#.
Boo
Boo — третий язык программирования, поддерживаемый Unity. Boo — это язык со статической типизацией, который предоставляет синтаксис, подобный Python и ряд функций для создания очень выразительных и динамичных игровых систем.
Boo особенно полезен для создания сложных и динамичных игровых систем, таких как системы искусственного интеллекта, физические симуляции и сложные системы событий. Boo также предоставляет ряд встроенных функций для работы с игровыми активами, например API Unity, который обеспечивает доступ к игровым объектам, компонентам и другим ресурсам, связанным с игрой.
Boo — это язык программирования, вдохновленный Python, который в прошлом поддерживался Unity, но больше не поддерживается в более новых версиях Unity.
Пример
Вот пример кода, демонстрирующий, как создать простой компонент скрипта в Boo:
import UnityEngine
class PlayerController(MonoBehaviour):
public speed as float = 10.0 # The speed at which the player moves
def Update():
# Get the user's input
moveHorizontal as float = Input.GetAxis("Horizontal")
moveVertical as float = Input.GetAxis("Vertical")
# Calculate the movement vector
movement as Vector3 = Vector3(moveHorizontal, 0.0, moveVertical)
# Move the player
transform.position += movement * speed * Time.deltaTime
В этом коде мы определяем класс PlayerController, который расширяет MonoBehaviour, аналогично предыдущим примерам. Однако синтаксис и структура кода сильно отличаются, поскольку Boo использует отступы для обозначения блоков кода и не использует точки с запятой для разделения операторов.
Остальная часть кода аналогична предыдущим примерам, где метод Update() получает ввод пользователя, вычисляет вектор движения и перемещает игрока на основе ввода и скорости.
Опять же, имейте в виду, что Boo больше не поддерживается в новых версиях Unity и для новых проектов рекомендуется использовать C#.
HLSL (High-Level Shading Language)
HLSL — это язык программирования, используемый в Unity для создания продвинутых шейдеров и графических эффектов. HLSL — это язык низкого уровня, предоставляющий ряд функций для создания оптимизированных и эффективных графических эффектов, таких как отражения, тени и освещение.


HLSL особенно полезен для создания продвинутых графических эффектов, требующих высокого уровня производительности и точности. HLSL также предоставляет ряд встроенных функций для работы с игровыми ассетами, например API Unity, обеспечивающий доступ к игровым объектам, компонентам и другим ресурсам, связанным с игрой.
Пример
Shader "Custom/ColorShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 _Color;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return _Color;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
В этом коде мы определяем новый шейдер под названием «ColorShader», который имеет одно свойство с именем _Color. Свойство _Color имеет тип Color и имеет значение по умолчанию (1, 1, 1, 1), которое представляет белый цвет.
Шейдер состоит из одного прохода, который представляет собой программу CG (C for Graphics), определяющую две структуры: appdata и v2f. Структура appdata описывает входные данные для вершинного шейдера, которые в данном случае являются просто положением вершины. Структура v2f описывает выходные данные вершинного шейдера, которые в данном случае являются просто положением вершины в пространстве экрана.
Вершинный шейдер определяется с помощью функции vert, которая принимает структуру appdata в качестве входных данных и возвращает структуру v2f в качестве выходных данных. Вершинный шейдер просто преобразует позицию вершины в экранное пространство.
Фрагментный шейдер определяется с помощью функции frag, которая принимает структуру v2f в качестве входных данных и возвращает fixed4 цвет в качестве выходных данных. Фрагментный шейдер просто возвращает свойство _Color в качестве выходного цвета.
В целом, этот шейдер очень прост, но он демонстрирует базовую структуру и синтаксис кода HLSL в Unity. Имейте в виду, что HLSL может быть намного сложнее и мощнее, чем этот пример, и есть много ресурсов, доступных для получения дополнительной информации о HLSL и написании шейдеров в Unity.
Заключение
Наконец, Unity предоставляет мощную и гибкую среду программирования, которая поддерживает ряд языков программирования, включая C#, UnityScript, Boo и HLSL. Каждый из этих языков предлагает ряд преимуществ и функций для создания игр и интерактивных приложений, и их можно использовать для создания сложных и динамичных игровых систем, оживляющих ваши игровые миры. В последних версиях Unity поддержка UnityScript и Boo была отключена, но вы все еще можете их использовать через сторонние плагины.
Являетесь ли вы опытным разработчиком игр или только начинаете, Unity предоставляет инструменты и ресурсы, необходимые для создания увлекательных и захватывающих игр и интерактивных приложений. Используя мощь языка программирования Unity, вы можете создавать игры, которые очаровывают игроков и воплощают в жизнь ваши творческие замыслы.