Часто задаваемые вопросы (Godot) ч.2

FAQ Godot ч.1

Каковы были мотивы создания GDScript?

В первые дни разработки движок использовал язык сценариев Lua. Lua может быть быстрым благодаря LuaJIT, но создание привязок к объектно-ориентированной системе (с использованием fallback-ов) было сложным, медленным и требовало огромного объема кода. После некоторых экспериментов с Python, которые также оказались сложными для внедрения.

Основными причинами создания своего собственного скриптового языка для Godot были:

  1. Слабая поддержка потоков, которые использует Godot, в виртуальных машинах скриптовых языков (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, и пр.).
  2. В большинстве виртуальных машин нет хорошей поддержки расширения классов, и процесс адаптации в Godot крайне неэффективен (Lua, Python, JS).
  3. Многие существующие языки имеют ужасные интерфейсы для привязки к C++, что приводит к большому объему кода, ошибкам, узким местам и общей неэффективности (Lua, Python, Squirrel, JavaScript и т. д.). Мы хотели сосредоточиться на создании отличного движка, а не на большом количестве интеграций.
  4. Отсутствие нативных векторных типов (vector3, matrix4 и др.) приводило к серьезному снижению производительности при использовании собственных типов (Lua, Python, Squirrel, JS, AS и др.).
  5. Сборщик мусора приводит к остановке или излишнему использованию памяти (Lua, Python, JS, AS и т. д.).
  6. Трудности с интеграцией с редактором кода для предоставления автодополнения, живого редактирования и т. д.

GDScript был разработан, чтобы решить проблемы, описанные выше, и не только.

Какие форматы 3D-моделей поддерживаются в Godot?

Godot поддерживает следующие форматы файлов 3D сцен:

  • glTF 2.0 (рекомендовано). Godot полностью поддерживает текстовый (.gltf) и двоичный (.glb) форматы.
  • .blend (Blender). Это работает путем вызова Blender для экспорта в формат glTF прозрачным образом (требуется установленный Blender).
  • DAE (COLLADA), более старый формат, который полностью поддерживается.
  • Формат OBJ (Wavefront) + файлы материалов MTL. Это также полностью поддерживается, но довольно ограничено из-за ограничений формата (отсутствие поддержки пивотов, скелетов, анимаций, UV2, материалов PBR и т. д.).
  • FBX, поддерживается через интеграцию FBX2glTF. Для этого требуется установка внешней программы, связанной с закрытым SDK FBX, поэтому мы рекомендуем использовать другие форматы из перечисленных выше (если они подходят для вашего рабочего процесса).

Будет ли [Закрытый SDK такой как FMOD, GameWorks, и т.д.] поддерживаться в Godot?

Цель Godot заключается в создании бесплатного и открытого движка с лицензией MIT, который является модульным и расширяемым. Нет планов на то, чтобы ядро разработчиков движка поддерживало какие-либо сторонние, закрытые/проприетарные SDK, поскольку интеграция с ними противоречила бы этике Godot.

Сказанное выше не мешает вам или другим заинтересованным лицам добавлять эти библиотеки в виде модуля и поставлять свою игру с ними, как с открытым, так и с закрытым исходным кодом.

Чтобы узнать, как еще можно обеспечить поддержку вашего SDK, ознакомьтесь с вопросами о плагинах выше.

Если у вас есть информация о стороннем SDK, которое не поддерживается Godot, но предлагает свободную и открытую интеграцию, рассмотрите возможность начать работу по интеграции самостоятельно. Godot не принадлежит одному человеку; он принадлежит сообществу и развивается благодаря амбициозным участникам сообщества, таким как вы.

Как мне установить редактор Godot на свою систему (для установки на рабочий стол)?

Так как Вам не нужно устанавливать Godot на Вашу систему, чтобы запустить его, это значит, что установка на рабочий стол не выполняется автоматически. Есть два способа для решения этой проблемы. Вы можете установить Godot через Steam <https://store.steampowered.com/app/404790/Godot_Engine/> __ (на всех платформах), Scoop (Windows), Homebrew (macOS) или Flathub (Linux). С помощью этого необходимые шаги для установки на рабочий стол будут выполнены автоматически.

Либо же Вы можете вручную выполнить шаги, которые программа установки сделала бы за Вас:

Windows

  • Переместите исполняемый файл Godot в постоянное место (т.е. за пределы папки «Загрузки»), чтобы в будущем Вы случайно не переместили его или не повредили ярлык.
  • Щелкните правой кнопкой мыши на исполняемый файл Godot и выберите Создать ярлык.

macOS

Переместите извлечённое приложение Godot в /Applications/Godot.app, затем, если Вы хотите, можете переместить его на панель задач. Spotlight сможет найти Godot, пока он будет находиться в /Applications or ~/Applications.

Linux

  • Переместите бинарный файл Godot в постоянное место (т.е. за пределы папки «Загрузки»), чтобы в будущем Вы случайно не переместили его и не повредили ярлык.
  • Переименуйте и переместите бинарный файл Godot в место вашей переменной среды PATH. Обычно это /usr/local/bin/godot или /usr/bin/godot. Для этого требуются права администратора , но это также позволяет Вам запустить редактор Godot из терминала, введя«godot«.
    • Если Вы не можете переместить редактор Godot в защищённое место, Вы можете оставить бинарный файл где-нибудь в домашнем каталоге, и отредактировать файл Path= строка в .desktop, приведённый ниже, чтобы включить его в полную абсолютную переменную path в бинарном файле Godot.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

20 − 3 =

Прокрутить вверх