Советы для инди-студий по использованию Git

Monster Closet Games — это небольшая студия с большими амбициями, которая имеет опыт в игровой индустрии. Большинство основной команды работает в этой отрасли уже более 20 лет и имеет опыт работы над несколькими крупнейшими франшизами игровой индустрии, такими как Assassin’s Creed и Prince of Persia, Far Cry и Halo. В настоящее время они разрабатывают многопользовательскую игру под кодовым названием Project Shrine с планами выпустить ее на ПК и консолях текущего поколения.

Разработчики решили поделиться своим опытом с разработчиками в серии статей. Итак приступим.

Что вы сделали, чтобы гарантировать гладкое внедрение системы контроля версий Unity?

Мы выпустили много крупных игр и пытаемся использовать наш опыт, чтобы применять его в новых проектах. Вот почему мы решили использовать систему контроля версий Unity и Backtrace. Сложность заключалась в том, чтобы не изобретать проблемы, которых у нас нет — мы больше не являемся студией из 1000 человек!

Мы всегда пытаемся найти баланс между тем, как мы используем наш опыт, и напоминаем себе, что мы не пытаемся создать следующую большую AAA-игру. Мы все еще хотим сделать что-то замечательное и для этого нам нужны лучшие рабочие процессы, которые отлично подходят для системы контроля версий Unity.

Каков был ваш процесс тестирования этой системы контроля версий?

Томас Феликс: Основная сложность была в том, сможем ли мы передать ее в руки художников, как с точки зрения пользовательского интерфейса, так и с точки зрения целостности данных. Мы работали с несколькими художниками в команде, чтобы убедиться, что они понимают, как использовать систему. Для нашего проекта система контроля версий была действительно важной. Чем больше людей мы добавляли в команду, тем лучше обратная связь у нас была — люди были довольны, и мы знали, что мы нашли то, что нам нужно.

Как вы используете рабочий процесс Gluon контроля версий Unity для художников?

Томас Феликс: Мы используем Gluon, но для другой цели — для хранения исходных данных, которые не привязаны к движку. Допустим, вы художник и моделируете меш: вы используете исходный файл, сырые данные, в таких программах, как Blender. Они не должны достигать движка; только данные, которые вы экспортируете из него. Эти данные управляются в рабочей ветке, но мы управляем исходными файлами в Gluon.

Эти файлы могут быть очень тяжелыми — художники, работающие с инструментами, такими как Zbrush, могут создавать файлы размером 2, 3, 4 ГБ на актив, если не больше. Вы не хотите, чтобы программисты синхронизировали 1 ТБ исходных мешей персонажей, поэтому мы управляем ими в Gluon с помощью частичных рабочих областей. Художники персонажей синхронизируют только файлы персонажей, моделисты будут синхронизировать только файлы моделей и то же самое с аудио, текстурами и т. д. Все хранится в отдельном репозитории, вне рабочего процесса ветки.

Итак, чтобы подытожить, вы используете Gluon для случаев работы с огромными файлами, чтобы кто-то не загружал весь репозиторий — они могут использовать только частичную рабочую область.

Томас Феликс: Именно. Это архивная версия исходных данных, поэтому мы не используем рабочие ветки для этого. Нам не нужно иметь рабочую ветку для этих материалов, если создатели время от времени представляют свои последние работы.

Какой совет вы можете дать маленьким студиям, стремящимся масштабироваться и решать амбициозные проекты, как вы это делаете?

Томас Феликс: Это хороший вопрос. С самого начала вы должны знать, куда вы хотите пойти. Мы начали с небольшой команды и мы знали, что хотим расти, но мы не хотели масштабироваться до 1000 сотрудников — даже 200 не является нашей целью. Мы приняли много решений — решений, которыми мы действительно довольны!

Построение вашей инфраструктуры в облаке действительно облегчает масштабирование — просто будьте осторожны, потому что это может стоить вам дорого. Всегда старайтесь контролировать свой рабочий процесс. Если что-то не работает, проведите исследование, чтобы понять почему. Убедитесь, что у вас крепкие основы.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

восемнадцать + 17 =

Прокрутить вверх