Часто задаваемые вопросы (Godot) ч.5

FAQ Godot ч.4

Можно ли использовать Godot для создания не игровых приложений?

Да! Godot обладает обширной встроенной системой пользовательского интерфейса, а небольшой размер дистрибутива может сделать его подходящей альтернативой таким фреймворкам, как Electron или Qt.

При создании неигрового приложения не забудьте включить low-processor mode в настройках проекта, чтобы уменьшить использование центрального и графического процессоров.

Это значит, что мы бы не рекомендовали использовать Godot для создания мобильного приложения, поскольку режим с низким использованием процессора еще не поддерживается на мобильных платформах.

Загляните в Material Maker и Pixelorama для примеров приложений с открытым исходным кодом, созданных с помощью Godot.

Можно ли использовать Godot как библиотеку?

Godot предназначен для использования с его редактором. Мы рекомендуем вам попробовать, так как это, скорее всего, сэкономит вам время в долгосрочной перспективе. Нет никаких планов использовать Godot в качестве библиотеки, поскольку это сделало бы остальную часть движка более запутанной и трудной для использования обычными пользователями.

Если вы хотите использовать библиотеку рендеринга, рассмотрите возможность использования установленного движка рендеринга. Имейте в виду, что движки рендеринга обычно имеют меньшие сообщества по сравнению с Godot. Это затруднит поиск ответов на ваши вопросы.

Какой инструментарий пользовательского интерфейса использует Godot?

Godot не использует стандартный набор инструментов ГИП, наподобие GTK, Qt или wxWidgets. Вместо этого Godot использует собственный набор инструментов пользовательского интерфейса, созданный с помощью OpenGL ES или Vulkan. Этот инструментарий представлен в виде узлов управления, которые используются для визуализации редактора (написанного на C++). Эти узлы управления также можно использовать в проектах на любом языке сценариев, поддерживаемом Godot.

Этот собственный набор инструментов позволяет использовать преимущества аппаратного ускорения и иметь единообразный внешний вид на всех платформах. Вдобавок ко всему, ему не нужно иметь дело с оговорками лицензирования LGPL, которые идут с GTK или Qt.

Почему Godot использует систему сборки SCons?

Godot использует систему сборки SCons. У нас нет планов перейти на другую систему сборки в ближайшем будущем. Есть много причин, почему мы выбрали SCons вместо других альтернатив. Например:

  • Godot можно скомпилировать для десятков различных платформ: все ПК-платформы, все мобильные платформы, многие консоли и WebAssembly.
  • Разработчикам часто нужно компилировать для множества платформ одновременно или даже для разных целей на одной платформе. Они не хотят каждый раз перенастраивать проект. SCons позволяет делать это без лишних хлопот, без нарушения сборок.
  • SCons никогда не нарушит сборку, независимо от количества изменений, конфигураций, добавлений, удалений и т. д.
  • Процесс сборки Godot не является простым. Несколько файлов генерируются кодом (биндеры), другие парсятся (шейдеры), а еще другие должны предоставлять настраиваемость (модули). Это требует сложной логики, которую легче написать на реальном языке программирования (например, на Python), а не использовать язык, в основном предназначенный только для сборки.
  • Процесс сборки Godot широко использует инструменты кросс-компиляции. Каждая платформа имеет свой процесс обнаружения и все они должны быть обработаны как отдельные случаи с написанием специального кода для каждого из них.

Пожалуйста, постарайтесь хотя бы немного ознакомьтесь с SCons, если вы планируете собирать Godot самостоятельно.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

пять × 4 =

Прокрутить вверх